【目次記事】ブログ方針
このブログでは
PaladinsにおけるSupportに関する使い方や強さを紹介していくブログです。
あくまで一個人(プロプレイヤーでもない)における見解の紹介なので
「その使い方はおかしい」「そのチャンピオンはそこまで強くない」
等の意見はあると思います。
鵜呑みにはせず、参考程度にして頂ければと思います。
このブログでは基本的なシステム等は基本解説なしで記載していきます。
例えば、「Cautrizeの効果って何?」等のwikiを見ればわかる事に関しては
一切触れずに行きたいと思います。(wikiへのリンクは左下に貼ってあります)
また、アップデートにより性能変化などがあり
情報が古いままの記事も出てくると思いますが
できる限り更新の方は早めにしていきたいと思っています
もし、古い性能の記事を見つけた場合はコメント頂ければ幸いです。
「こういう記事書いてほしい」などの要望がありましたらこちらの記事にコメントください、できる限り対応していきたいと思っています。
この記事は常に最新にくる、いわば目次記事になっています。
下の項目から見たい記事をを選んでご活用ください。
☆環境・強さ考察系記事
☆使い方講座記事
☆その他
【Patch1.7】Support強さランキング
この記事の解説はPatch1.6における考察となっています。
現在、全8体いるSupportチャンピオン。
今回は、個人的な「Supportの強さランキング」を紹介していきます。
あくまで、理論上での強さ考察です。
使い勝手などは考慮せず、使い方を熟知して最終的に極めた場合どうなるのかで考えてみた結果です。
使い勝手等も考慮した「オススメSupport」を知りたい方はこちら。
最近はSupportの性能変化が激しく、考察が難しくてかなり悩みに悩んだランキングです。
大きな大会も最近は開催されていなく、参考にできるものもないのでプレイしていって色々心境変化があれば随時更新していくと思います。
結論から最初に見たい人も多いと思うので最初にパッと見で分かるランキングを先に書いておきます。
SS(最強)
S(強い)
A(普通)
B(弱い)
以上となっています。
ここからは、各チャンピオンの考察を書いていきますが、長くなってしまうためSSとSランクのチャンピオンの考察しか書きません。
要望があればA以下のランクのチャンピオンの考察も書きます。
SS(最強)
1.
Furia
攻撃性能・回復性能共に高く、特に攻撃性能は調整ミスレベル。
メインウェポンの最大攻撃速度がAndroxusと同じくらいなのに弾倉・火力共に優秀。
ヘッドショット判定もありULTで攻撃力UPバフもありと、Supportとは思えない火力特化性能。アップデートで距離減衰が激しくなってしまったがむしろ今の火力でやっと普通なレベル。
「Pyre Strike」は至近距離ではほぼ回避不可能、Flank陣は当たったらほぼ終わりなレベルで撃退性能が高い。
Frontlineに対しては、シールド展開見てから差し込まれる為、近くにいる場合かなり厄介な存在。
回復は、タレントカード「Solar Blessing」による回復がかなり強力。
当てる事の難しさでバランスを取っているのかもしれないが、明らかに回復量がおかしくGroverのULT以上にでてしまう。(1秒で6000回復)
Kindle Soulの性能やロードアウトカードが弱体化されてしまったが、このタレントカードもしくはPyre Strikeが弱体化されない限りFuria最強の座は揺るがない。
Kindle Soulのロードアウトカード「Light Forge」によるヘルスシールドも非常に強力。
Cautrizeの影響を受けなく確定数が大幅に変わるので、他のSupportでは間に合わない所までカバーできてしまう。
ULTの汎用性が高く、ちゃんと合わせれば今まで弱いと思われていたチャンピオンにも希望が出てくるレベル。
1Support構成でも2Support構成どちらでも強力、ポテンシャルが高いため今後今まで見たことない構成が出てくるかもしれない。
ここまで強い点しか書いてないが、一つだけ言っておくと野良で使うことはオススメしない。
前述したSoalr Blessingによる回復が強力なのだが、VCの繋がっていない野良では難易度が大幅に上がってしまう。常時当たるレベルで使えていないとむしろ下位ランクのSupportよりも回復性能が劣ってしまう。
強いのだが野良ではどうしても補えない咄嗟のコミュニケーションが必要なため、扱いが非常に難しい性能になっているので注意。
2.
Mal'damba
回復スキル・CCスキル共に2つもあるため、味方への回復と支援能力の高さから来る安定性がダントツで高いチャンピオン。
大体の性能はこちらに書いてあるのでご参照ください。
上の記事以外に書いていない事で強みがあるとしたら、弱点がほとんどないという所がMal'dambaの強みだと思います。
遠隔・範囲に送れる回復スキルがあり、咄嗟に出せるCC技もあり、メインウェポンの火力も低くないと、まさに欠点がない性能になっています。
強いて言えば、瞬間的に送れる回復スキルがないのがあげられますが、Cautrize3取られてしまえばFuriaほどの瞬間回復でもない限りほとんど意味をなさないので、絶対的に必要なものではないです。
Furiaのような難易度の高いスキルがある訳でもないので野良で使う分には何も困らないと思います。むしろ、安定性が高いので野良で使う分にはFuriaよりも上だと思います。
少し話はそれますが、Paladinsは瞬間的に送れる回復よりも、持続時間の長い回復の方が強くなっています。
理由としては、Cautrizeなどによる回復阻害の存在です。
回復阻害の影響力が強すぎるため、瞬間的に送れる回復の効果がイマイチ発揮されないので、持続的に送れて周りにも送れる回復スキルが強くなってきます。
そういう理由があるため、Mal'dambaの周りにも送れて持続時間の長い回復スキルのある点が強さに繋がっていると思っています。
S(強い)
1.
Jenos
回復持続時間が格段に高く、一部チャンピオンが何もできなくなるスキルを持っているチャンピオン。
大体の性能はこちらに書いてあるのでご参照ください。
上の記事では強い点しか書いてないので弱点を書いておくと、SSランクほど一人に送れる回復量が少ない点です。
周りに送れる性能は高いのですが、回復量的には少し不安が残るため一人に火力が集中されてしまうと割とすぐに倒されてしまいます。
Jenosを使う場合は、タレントカード「Luminary」による火力UPでゴリ押し戦法で行かないとかなり厳しいです。
ですが、この火力UPが非常に強力なので絶対的に弱いという事はなく、構成次第ではかなり刺さる性能になっています。
Void Gripによる移動不可も、逃げスキルの無いチャンピオンや地面に接していないと移動できないチャンピオンには非常に強力です。
特に野良では、逃げようとしているFlank陣に当てれれば不意を突きやすいので、安定性とカウンター力は高いです。
SSランクとはいきませんが、SSランクに片足突っ込んでるレベルのチャンピオンなので上の記事にも書いてありますがオススメ度は高いです。
2.
Ying
アップデートにより遠隔回復が可能になったため、実用可能レベルの回復性能になったチャンピオン。
タレントカード「Life Exchange」の登場により一気に評価が上がりました。
地道なバフが積み重なりついに実用可能になったという感じです。
回復スキルが3つになり、Shatterによる遠隔回復とULTによる瞬間回復が可能なため、かなり回復性能が高くなりました。
Illusionによる回復もバフにより回復性能が上がっていたり、少し遠めに設置ができるようになっているので安全な場所からの設置も可能になっています。
メインウェポンもバフにより射程が伸びていて、Cautrizeをばら撒きやすい性能になっていますが、火力自体はあまりでないです。
瞬間回復がULTという点に少し不安があり、低スパンで送ることはできないのでそういった点がSSランクに届かないという理由になっています。
さらに、逃げスキルも瞬間的に安全な場所に移動できるわけではなく、Illusionの置き場所によってはむしろ敵陣に突っ込む状況になる場合もあります。
Shatterによる回復もAIMが必要なので、そういったスキル管理の難しさからオススメのチャンピオンには選んでいないです。
公式の大会でもピックされるレベルの性能にはなってきているので、ランクの変動は大いにあります。
個人的に今一番ランク付けに困っているチャンピオンです。
Supportの基本的な立ち回り方
Supportを使い始める上でまず気になることは
「どのチャンピオンに回復を送ればいいの?」
「どこら辺にいるのがいいの?」
「どんな戦績が出せてればいいの?」
等があると思います。
今回は、「Supportにおける共通的な立ち回り方」を紹介していきます。
どのチャンピオンに回復を送ればいいの?
この疑問はSupportを使うにあたって一番思う事だと思います。
ハッキリ言ってしまえば正解はないです。
「フランクはすぐにやられるからフロントラインだけに送ってればいい」
「フロントラインは体力多いから後回しでいい」
「一番うまい人に回復ずっと送ってれば勝てる」
など、人によって考え方がかなり違ってきます。
個人的にはどれも間違いではないと思いますが正解でもないと思います。
しかし、上記の様な「前提的・固定的な考え」をばかり持っていると上達していくのは難しいです。
状況に応じて考え方をすぐに変えていけるのが上達のコツです。
まずは、役割にこだわりを持たず「どういう状況になったらダメージを受けるだろう」ということを考えていきましょう。
「敵の目立つ所にいる(キャプション・ペイロード付近や上空・高台)」
「敵陣に突撃しに行った」
「シールドスキル・逃げスキルを使った後」
「ULTを使った」
「敵と戦っている」
「キルストリークが溜まっている」
「味方が固まっている所」
などが主にダメージを受ける要因だと思います。
これを踏まえた上で、「この人ダメージ受けそうだな」という事をいち早く察知できるようになりましょう。
赤い文字とアンダーラインをしてある箇所は特に念頭に置いておくのが大事です。
この考え方を持っていると、役割に固定されず柔軟的な考え方ができ、どういう立ち回りをすればいいのかが分かるのが早くなると思います。
例えば
「体力が最大で敵陣に突っ込んでいった味方」
「体力が半分だが周りに敵がいない味方」
がいる状況だとします。
この場合、前者に回復を行ってから後者に回復を送るのがいいです。
簡単な事を書いているように見えますが、案外できてない人が多いです。
ここで先ほどの文を少し書き換えて
「体力が最大で敵陣に突っ込んでいったFlank」
「体力が半分だが周りに敵がいないFrontline」
だとします。
こう書くとFrontlineに回復を送った方がいいように思う人も出てきます、実際そうしてる人が大半です。
これが最初に書いた「前提的・固定的」な考え方です。
あくまで重要なのは役職ではなく、アンダーラインを引いた部分のどういう状況かを見極める事です。
「上記の事を考えながら自分なりに回復を行ったが劣勢になってしまった」
ということもあると思いますが、それは仕方のない事です。
前述しましたが、どんなにうまくできたとしても正解はないのです。
「自分なりに正解だと思う立ち回りができた」と思えるようになれることが大事です。
この疑問に関してはどんなにやっていてもずっと難しい事です。
数をこなしていく内にどんどん「自分なりに正解だと思う立ち回りができた」と思えることを増やしていくことを目標に頑張っていきましょう。
結論的に大きくまとめると
「どういう状況になったらダメージを受けるかを見極める」
「役職に固定された考えを持たない」
「確定的な正解はないので自分なりに正解だと思う立ち回りができる事を増やす」
の3点です。
どこら辺にいるのがいいの?
Supportを使うにあたって、どの立ち位置にいれば回復を行いやすいのか、どの位置にいれば死なないのかは重要な事です。
Supportの死=チームの死と言っても過言ではないくらいです。
体力が低いので立ち位置に関しては難しいと思いますが、基本的に攻撃を受けにくい場所にいるのが正解です。
攻撃を受けにくい場所は大きく分けて
「目立たないキャプションより後ろ」
「すぐに身を隠せる壁付近」
「シールド持ちのFrontlineや味方の近く」
の3つがあげられます。
1つ目に関しては、単純にキャプションなどの目立つ場所にいるとすぐに攻撃を受けてしまいます。
キャプションやキャプションより前に出た時点で死んだと思ってもいいくらいです。
つまり、「Supportにキャプションを踏ませてはいけない」という事です。
少し話がそれますが、Supportにキャプションを踏ませる人がかなり多いです。
攻撃性能・逃げ性能・体力も高くないSupportにキャプションを踏ませて全員で前に出る行為は、ハッキリ言ってSupportを殺してくださいと言っているようなものです。
前述したとおり、Supportの死=チームの死です。
他の味方がいかに死なせないのかも大事なのです、キャプションはFrontlineが踏みましょう。
優勢になって前に出る場合であっても、逃げスキルを使えばすぐに後ろに行けるくらいでないといけないです。
前述したとおり、体力が低いのでスナイパーキャラの一発を貰うだけで瀕死になってしまいます。
もしスナイパーキャラの攻撃を受けてしまった場合、2つ目に書いてある壁付近にいることによりすぐに身を隠せます。
スナイパーキャラでも割と発射レートが高いので、一発受けた時点で逃げスキルを使ってでもすぐに壁に隠れましょう。
いくら優勢になっても前に出すぎることは絶対にしないでおきましょう。
3つ目に関しては、味方のカバーにすぐ入れるor入ってもらうようにする為です。
Frontlineは役職的にキャプションを踏むことが多いのでダメージを受けやすいです。
後ろで回復を送りつつ対面のFrontlineやSupportに攻撃を与えていくのが基本的になっていくと思います。
しかし、ここでFrontlineの後ろに限定して書いてないのは必ずしもFrontline後ろにいるのが正解ではないという事です。
例えば、味方にスナイパーキャラがいて高台のある見晴らしのいいステージだとすると、スナイパーキャラの隣にいた方がいい場合もあります。
スナイパーキャラはヘイトを集めやすくFlankが来ることが多いため、最悪Frontlineよりダメージが集中しやすいです。
そんな時にすぐカバーに入れるように隣にいて、2vs1の状況を常に保つことが大事です。
それに、見晴らしがいい高台だと味方の状況も分かりやすいのでFrontlineの位置さえ把握していれば、遠隔回復を行えるSupportならスナイパーキャラと同じ場所でも問題ないです。
簡単に書くと、「常に誰かと行動し一人にならない」というこさえできていればほぼほぼ死ぬことはないと思います。
どんな戦績が出せてればいいの?
回復量が多い方がいいのは当たり前ですが
「Supportでダメージって出さなきゃいけないの?」
「ダメージも回復量も出てるけどその分デス数が増えた」
等があると思います。
Supportで重要なのはデス数の少なさです。
他の役職でも言える事なのですが、Supportに関しては特に重要です。
Supportの死=チームの死です、死ぬ度にチームが壊滅したと思いましょう。
デス数を増やしてでも得るダメージ量なんてSupportには必要ないです、ダメージを出すのは違う役職のする事です。
よく、敵FrontlineやSupportが瀕死になっているのを見つけたり、優勢になったら前に出てキルしに行こうとする人がいますが、そんなことする必要はないです。
更に言ってしまえば、回復量もFrontlineだけ回復してれば十分に出てしまいます。
なので、回復量が出てるだけでは活躍できてるとは言えないです。
Supportには回復を送った味方が敵をキルするとエリミネーションが発生するという特性があります。
なので、アシスト数の多さ=味方のキルへの貢献という捉え方もできるので、欲を言えばアシスト数も多ければ尚良いです。
【Patch1.7】オススメのSupportって誰?
この記事の解説はPatch1.6における考察となっています。
現在、全8体いるSupportチャンピオン。
この中から「どのSupportがオススメなのか」「どのSupportは使わない方がいいのか」
を紹介していきたいと思います。
オススメSupprt
まずは
「Supportを使い始める」
「CompetitiveでSupportを使わなければならない状況になってしまった」
という時に絶対に使えておいた方がいいチャンピオンを紹介します。
1.
Jenos
現環境一番操作がお手軽かつ、一番同時に回復を行う事が可能なチャンピオンです。
とりあえずJenosが使えるようになっていれば間違いはないです。
瞬間回復力こそないものの、継続回復力が格段に高く最大12.5秒間一人に対して
回復が継続します。(タレントカードにより瞬間回復は付けれるが性能はイマイチ)
継続回復力が長いとCautrizeの影響を受けにくく、周りへの回復も回しやすいので
瞬間回復がなくとも十分な回復力を出すことができます。
回復が壁越しに行えAIMもいらないため、ずっと安全圏から回復を送ることができたり
前に出た味方への回復も行いやすいです。
厳しく言えば、Jenosで回復が回らないのはおかしいと言っても過言ではないです。
逃げスキルも、無敵こそないものの三人称視点で素早く移動でき
クールダウンも短いのでSupportの中での性能は高い方です。
メインウェポンも癖がなく、AIMさえあればSupportらしからぬダメージも出すこと
ができ、発射レートも高いためCautrizeもばら撒きやすいです。
最初の内はJenosでSupportの役割を理解していき
他のSupportへと派生していくのがオススメです。
2.
Mal'damba
現環境一番安定して回復量を出すことができ、CCによる味方への支援力が格段に高いチャンピオンです。
通常スキルだけで回復スキルが二つあり、どちらも遠方への回復が可能。
二つのスキルを重ね掛けすれば驚異的な回復量を出すことができ
ミスさえなければまず死なないようにできます。
Jenos程ではないですが、回復持続力もありタレントカードにより多少の瞬間回復
も行えるようになります。
CCスキルもULTを合わせれば二つもあり、フランク等の迎撃率・味方へのサポート力
もかなり高いです。
逃げスキルも時間こそは短いものの、無敵付きの移動技になっており爆発力のあるULT
の回避もこなせるようになっています。
ただし、Jenosとは違い壁越しからの回復も行えず
回復を行うのにもAIMが必要になっています。
しかし、ロードアウトカードにより回復を失敗した際のクールダウンを下げる事が
できるカードがあるため、AIMがなくてもそのカードさえ入れていれば
多少は問題はないです。
初めの内はこのAIMが難関かもしれませんが、回復スキルが二つもあるので
どちらかさえちゃんと当てていれば回復量自体はちゃんと出ます。
前述しましたが、回復量がダントツで高いです。
これだけでも魅力的なので、使えるようになっておけば特にCompetitivでは重宝
されることは間違いないです。
とりあえず、この2チャンピオンが使えるようになればSupportには困らないです。
Competitivでこの2チャンピオンが同時に使われるorどちらかがBANされるという
状況は極めて低いです。
なので、最低でもJenosとMal'dambaは使えるようにしておきましょう。
使わない方がいいSupprt
1.
Grover Grohk
回復量がかなり低く、遠方への回復が行えないチャンピオンです。
Groverに関してはタレントカードとロードアウトカードにより遠方への回復も可能
なのですが、初心者が使うには難易度が高すぎる為使えるようになる必要はないです。
それ以前にどちらも素の回復量が低すぎて、Mal'dambaとJenosの下位互換なのでMal'dambaかJenosが使えるようになっていれば使えなくてもいいチャンピオンです。
メインウェポンとスキルも癖がありすぎる為、ダメージとしての運用も難しくどっちつかずな性能となっています。(味方との連携、使い方次第では化ける可能性も有り)
この2チャンピオンに関しては、
選んだ時点で味方に迷惑がかかるチャンピオン
試合に負けに行っていると思われても仕方がないチャンピオン
と言っても過言ではないです。
無理には使えるようにならなくてもいいです。
(個人的には絶対に使ってほしくないです)
2.
Pip Seris
瞬間回復量は出るものの、咄嗟に広範囲に回復を送ることができず、最終的には上位二人に劣る性能になっているチャンピオンです。
決して弱すぎるわけではないのですが、使い方が分かっていないと回復を回すのが
かなり困難であり、レベルの高い試合になってくると回復量が追い付かなくなってしまうのが難点です。
対策方法が分かっていないレベルのマッチングでは驚異的な回復量を誇りますが
レベルが上がっていく内にどんどん運用が難しくなっていきます。
Pipに関しては瞬間回復能力自体はトップ性能ですが、回復スキルが一つしかないのと持続的に回復が送れるスキルながいため、回復を全体に送るのは非常に困難になっています。
Serisに関しては逃げスキルの性能が格段に高く、ULTによる爆発力もあるのですが
ヒールを送れるのが一人のみ(タレントカードにより複数に送ることができるが射程距離と回復量が低すぎる)なため最終的に回復が追い付かなくなります。
前述しましたがGroverやGrohkの様に弱すぎるわけではないです。
使えて損はないですが、やはりJenosかMa'dambaが使えていれば使わなくてもいいチャンピオンです。
以上となっています。
尚、ここに記載されていないSupportチャンピオンは
「オススメできるほどお手軽ではないが性能の高いチャンピオン」
となっています。
詳しくは、こちら。